El alumnado de 2º de E.P ha realizado recientemente un «Escape Room» para trabajar diferentes contenidos y competencias de una manera «gamificada» o basada en el juego. Adjuntamos un resumen de la actividad:
‘Escape the Kitchen’
Partimos de una situación donde dos alumnos Lucy and Ben tienen que desarrollar un proyecto de science para el colegio sobre dispositivos tecnológicos. Van a casa de su tía para elaborarlo, puesto que trabaja en una compañía muy pionera en tecnología. Pero la instalación domótica de casa de su tía que controla ventanas, puertas y otros aparatos comienza a fallar y bloquea todos los accesos, dejándoles a Lucy y a Ben dentro de la cocina.
Ahí comienza el juego. Los chicos y chicas tendrán que resolver enigmas sobre la materia, sus propiedades y posibles cambios, hasta dar con la combinación de 10 dígitos que les permita desbloquear el sistema.
¿Habrán sido capaces de conseguirlo?
¡ENHORABUENA: RETO CONSEGUIDO! Todos el alumnado recibió su merecido diploma: